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1.1 O Comando Sync
Propósito: Introdução e importância dos comandos de tela do DarkBASIC Vamos iniciar este tutorial com um programa que desenha uma esfera 3D na tela. Sync On Make Object Sphere 1,100 Do Sync Loop Nós iremos continuar a
explanação que cada comando faz e como ele cria e exibe a esfera na tela. A instrução "Sync on" do DarkBASIC serve somente para atualizar a tela quando o comando "Sync" for chamado. Você utilizará os comandos "Sync" e "Sync on" em cada programa 3D que você escrever no DarkBASIC.
Assim como a maioria dos comandos do DarkBASIC, o comando "Make Object Sphere" é facilmente entendido. Este comando de instrução do DarkBASIC serve para criar um objeto no formato de uma esfera. Os dois números no final do comando são pequenas parâmetros menos óbvios. O primeiro número "1" é o número do objeto que você deseja criar. O número é como um nome para o DarkBASIC. Ele é utilizado para instruir o DarkBASIC do objeto que você deseja mover, modificar ou neste caso criar. O segundo número "100" é o tamanho da esfera, ou melhor o raio da esfera que você deseja criar.
"Do" e "Loop" são utilizados juntos para criar um loop no programa. Qualquer comando que você coloca entre "Do" e "Loop" serão executados repetidamente até que você aperte a tecla de escape (ESC) ou a tecla "F12" no editor. Quase todos programa ou games que você escrever terá um loop similar à este, que é normalmente chamado de "main loop" (loop principal) ou "game loop". Neste loop, nós inserimos o comando "sync".
"Sync" é limitado para sincronismo. Como seu programa modifica a posição dos objetos, os valores da nova posição são inseridos na memória como um resumo da sua cena 3D. Se sua sincronização estiver desligada, sua tela irá atualizar-se a cada vez que algo se modifica. Isto pode fazer seu programa "rodar" vagarosamente ou produzir uma tela em branco. Pense no comando sync como uma cortina em um teatro. Quando a cortina está fechada a posição dos atores é totalmente dispersa. Quando a cortina abre, todos os atores estão onde eles devem estar. Quando é hora de modificar a cena as cortinas se fecham, a cena é transformada e o comando "Sync" é chamado para abrir a cortina novamente. Embora existam exceções o comando "Sync" é normalmente chamado próximo do fim do seu menu principal (main loop) e na maioria dos casos somente é chamado uma vez em seus programas. Vamos completar nossa discussão do comando sync com a adição do comando "Sync Rate".
O comando "Sync Rate" permite você definir uma tela constante de recarregamento. A classificação do recarregamento é melhor explicada com o número de vezes que a cortina no seu palco abre e fecha em cada segundo. A razão que nós queremos é um quadro constante de consistente classificação. Se a classificação de recarregamento do seu computador é de 40 quadros por segundo (fps) você dar seu programa para um amigo que tenha um computador mais rápido e este irá "rodar" com 120 quadros por segundo (fps) que será um modo muito rápido. Para observar a classificação de um valor determinado, como "30" neste exemplo, você pode assegurar que o programa irá "rodar" na mesma classificação em todos os computadores. Existe um limite de quantas vezes o olho humano pode detectar uma nova tela em cada segundo então, determinar o comando sync rate muito maior é uma perda de recursos. Conseqüentemente, determinando o comando sync rate muito baixo irá fazer com que suas animações de objetos 3D sejam lentas e rachadas. Uma exceção para um valor baixo é o valor "0". Se você determinar o sync rate para "0" esta instrução do DarkBasic irá atualizar a tela tão rápido como seu sistema e hardware suportar, exibindo o máximo de quadros por segundo (fps) que seu sistema possa manipular. Isto completa nossa discussão do comando sync. Agora você está preparado para determinar seu sistema de recarregamento de tela e ter um entendimento de quando atualizar a tela em seu programa. Nós também introduzimos um pouco sobre os comandos básicos de objetos do DarkBASIC. Tente modificar ou adicionar os comandos anteriormente explicados em seu programa. Modifique os valores do tamanho, da largura, da altura e da profundidade para ver como eles modificam cada um dos objetos que eles criaram. Insira os valores de cada valor dos eixos "xyz" do comando "Make Object Triangle" para ver a estranha disposição dos triângulos que você pode criar.
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