Aqui está uma lista do que foi atualizado/corrigido para esta liberação. Para notificações e notícias sobre atualizações futuras, por favor, subscreva-se em nossa
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Imagens internas não são mais carregadas como simples texturas mipmap e, agora existem 9 níveis carregados mipmap (como no Patch 3.1)
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O modo Cull agora está restaurado entre as fases de renderização primária e overlay - efeito mysterious culling agora corrigido
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Cálculos de iluminação nos objetos que não usam nenhuma textura e que difundem as cores em si, não ficam mais "imersas" em branco
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O comando SET OBJECT INTERPOLATION X,100 agora desabilita o efeito de interpolação mesmo que ele seja interrompido (na maioria dos casos)
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As imagens internas carregam texturas unificadas para usar o carregador principal de textura e o suporte TGA foi adicionado para os mapas alpha
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Adiciona um extra 0.5 bias para as posições de sprite serem aumentadas com exatidão de desenhamento e colado nos sprites
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O comando CLONE OBJECT do sistema DBO pode agora reter a visibilidade do limb e os dados de orientação
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Corrigido um sério bug que fazia com que grandes quantidades de objetos sejam criados e destruídos - duplicação do vertex buffer
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Desativada o flag de configuração padrão PROCESSOR FRIENDLY - agora é falso até que o comando SYNC OFF seja explicitamente usado
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O comando CLONE OBJECT não "quebra" mais caso o index do objeto de destino não tiver sido corretamente criado
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Corrigida a inteiração entre os objetos ghost e transparent - fazendo com que os objetos transparent perdessem a habilidade Zwrite
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Corrigido o problema causado pela criação de muitos pequenos objetos
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Corrigido o limite de informação do culling para objetos estáticos clonados - Agora eles podem ser culled como objetos regulares
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Corrigido a atualização do vertex buffer e do index buffer para somente ocorrer uma vez por sync ao invés de a cada comando obj/mesh/limb
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Adicionado um flag para a criação do objeto padrão. Funciona de forma similar no P3 e cria em seus próprios buffers = removido bug de lentidão
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Removido a criação de um limite para a criação de uma esfera ou box para que os meshes exibam os limites do comando para melhorar a velocidade de uso dos objetos regulares
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Modificado o vertex da animação para modelos MD2
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Modificado o bloco de código DBO e com isto os sub frames serão copiados corretamente
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Colocado algumas checagens para assegurar que a animação vertex estava correto
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Os modelos MD3 agora usam uma correta ordem de vertex
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Não é mais necessário o flag culling após um objeto ter sido criado
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Modificado sub frames e meshes para modelos MD3
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Corrigido os problemas na função AnimateBoneMesh
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Os valores de matriz Wwapped são convertidos para MD3
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Os modelos MD2 e MD3 agora são animados
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A função Delete bsp agora trabalha com todos os tipos de BSP
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Arquivos temporários são agora deletados ao usar BSPs Quake 2 / Half Life
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Quake 3 patches são criados com maiores detalhes
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Texturas mipmapped para arquivos não-DDS/TGA agora trabalham com 9 níveis mipmap
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Partículas para fogo e neve agora empregam o efeito ghosting como partículas regulares de objetos
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Adicionado código de verificação para o carregamento do modelo que captura arquivos MD3 carregados incorretamente
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Foram reintegrados quatros formatos de modelos e removidos bugs que faziam com que o MDL e 3DS deixassem arquivos temporários no diretório project
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O MDL, MD2 e MD3 agora geram normais para fornecer iluminações corretas e retorno do número do frame atual
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O MDL funciona corretamente com os dados normais de correção
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O comando LOAD IMAGE quando usa parâmetros adicionais para as imagens pixel perfect agora operam com alpha e não possui mipmap algum
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O comando CHANGE MESH não atualizou os dados de limitação causando alguns bugs como resultado
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O comando INTERSECT OBJECT não manipulava objetos que não tinham index data, agora corrigido
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Criação de modificadores de cor para os efeitos de sombra e reflexão (shadow e reflection, respectivamente) - padrões para P4.1. Comandos para P5.
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O Cartoon Shading está de volta - não há mais a dependência da correção do mipmap ou de texturas secundárias (usa-se difusão)
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Os comandos HIDE OBJECT e SHOW OBJECT não afetam mais nos dados de visibilidade de limbs individuais
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O comando OBJECT IN SCREEN realiza melhores mesclagem de objetos escalados e não mais usa posição subZ do objeto
A proposta primária deste Patch 4 é resolver grande partes das implicações causadas por algumas placas de vídeo 3D que causavam uma lentidão significante na geração e manipulação de geometrias 3D tais como vértice e index buffers. Estas implicações foram resolvidas ajustando o modo pelo qual os buffers VB e IB são usados. O antigo, em alguns casos possui códigos mais rápidos e estas características serão reativadas em um futuro patch sob um novo comando usando otimização de grandes objetos.
As animações MD2 e MD3 são controladas por um sistema diferente de animação que outros modelos, implicando em pequenas diferenças tais como a impossibilidade de configurar a velocidade ou retornar o número máximo de frames. Estas implicações serão resolvidas quando o sistema de animação estiver unificado no Patch 5.