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 Atualização Dark Basic Professional 4.1

Por favor, note que esta atualização somente funciona com a versão completa do DarkBASIC Professional, ou seja, este patch não funciona com a versão de Demonstração do Dark Basic. O arquivo tem 8.0 MB de tamanho e está no formato ZIP. Esta liberação é uma atualização completa, ou seja, você não precisa instalar a versão 3.0 ou 4.0 antes de instalá-la.

Como em qualquer atualização - SEMPRE faça o backup dos seus códigos fontes (diretório Projects) antes de instalá-lo.

Donwload do patch para versões somente em Português

Donwload do patch para versões em Inglês

Aqui está uma lista do que foi atualizado/corrigido para esta liberação. Para notificações e notícias sobre atualizações futuras, por favor, subscreva-se em nossa lista de e-mail. É importante também ler as Notas de Migração no final desta lista.

Correções em Geral

  • Imagens internas não são mais carregadas como simples texturas mipmap e, agora existem 9 níveis carregados mipmap (como no Patch 3.1)

  • O modo Cull agora está restaurado entre as fases de renderização primária e overlay - efeito mysterious culling agora corrigido

  • Cálculos de iluminação nos objetos que não usam nenhuma textura e que difundem as cores em si, não ficam mais "imersas" em branco

  • O comando SET OBJECT INTERPOLATION X,100 agora desabilita o efeito de interpolação mesmo que ele seja interrompido (na maioria dos casos)

  • As imagens internas carregam texturas unificadas para usar o carregador principal de textura e o suporte TGA foi adicionado para os mapas alpha

  • Adiciona um extra 0.5 bias para as posições de sprite serem aumentadas com exatidão de desenhamento e colado nos sprites

  • O comando CLONE OBJECT do sistema DBO pode agora reter a visibilidade do limb e os dados de orientação

  • Corrigido um sério bug que fazia com que grandes quantidades de objetos sejam criados e destruídos - duplicação do vertex buffer

  • Desativada o flag de configuração padrão PROCESSOR FRIENDLY - agora é falso até que o comando SYNC OFF seja explicitamente usado

  • O comando CLONE OBJECT não "quebra" mais caso o index do objeto de destino não tiver sido corretamente criado

  • Corrigida a inteiração entre os objetos ghost e transparent - fazendo com que os objetos transparent perdessem a habilidade Zwrite

  • Corrigido o problema causado pela criação de muitos pequenos objetos

  • Corrigido o limite de informação do culling para objetos estáticos clonados - Agora eles podem ser culled como objetos regulares

  • Corrigido a atualização do vertex buffer e do index buffer para somente ocorrer uma vez por sync ao invés de a cada comando obj/mesh/limb

  • Adicionado um flag para a criação do objeto padrão. Funciona de forma similar no P3 e cria em seus próprios buffers = removido bug de lentidão

  • Removido a criação de um limite para a criação de uma esfera ou box para que os meshes exibam os limites do comando para melhorar a velocidade de uso dos objetos regulares

  • Modificado o vertex da animação para modelos MD2

  • Modificado o bloco de código DBO e com isto os sub frames serão copiados corretamente

  • Colocado algumas checagens para assegurar que a animação vertex estava correto

  • Os modelos MD3 agora usam uma correta ordem de vertex

  • Não é mais necessário o flag culling após um objeto ter sido criado

  • Modificado sub frames e meshes para modelos MD3

  • Corrigido os problemas na função AnimateBoneMesh

  • Os valores de matriz Wwapped são convertidos para MD3

  • Os modelos MD2 e MD3 agora são animados

  • A função Delete bsp agora trabalha com todos os tipos de BSP

  • Arquivos temporários são agora deletados ao usar BSPs Quake 2 / Half Life

  • Quake 3 patches são criados com maiores detalhes

  • Texturas mipmapped para arquivos não-DDS/TGA agora trabalham com 9 níveis mipmap

  • Partículas para fogo e neve agora empregam o efeito ghosting como partículas regulares de objetos

  • Adicionado código de verificação para o carregamento do modelo que captura arquivos MD3 carregados incorretamente

  • Foram reintegrados quatros formatos de modelos e removidos bugs que faziam com que o MDL e 3DS deixassem arquivos temporários no diretório project

  • O MDL, MD2 e MD3 agora geram normais para fornecer iluminações corretas e retorno do número do frame atual

  • O MDL funciona corretamente com os dados normais de correção

  • O comando LOAD IMAGE quando usa parâmetros adicionais para as imagens pixel perfect agora operam com alpha e não possui mipmap algum

  • O comando CHANGE MESH não atualizou os dados de limitação causando alguns bugs como resultado

  • O comando INTERSECT OBJECT não manipulava objetos que não tinham index data, agora corrigido

  • Criação de modificadores de cor para os efeitos de sombra e reflexão (shadow e reflection, respectivamente) - padrões para P4.1. Comandos para P5.

  • O Cartoon Shading está de volta - não há mais a dependência da correção do mipmap ou de texturas secundárias (usa-se difusão)

  • Os comandos HIDE OBJECT e SHOW OBJECT não afetam mais nos dados de visibilidade de limbs individuais

  • O comando OBJECT IN SCREEN realiza melhores mesclagem de objetos escalados e não mais usa posição subZ do objeto

Proposta da Liberação

A proposta primária deste Patch 4 é resolver grande partes das implicações causadas por algumas placas de vídeo 3D que causavam uma lentidão significante na geração e manipulação de geometrias 3D tais como vértice e index buffers. Estas implicações foram resolvidas ajustando o modo pelo qual os buffers VB e IB são usados. O antigo, em alguns casos possui códigos mais rápidos e estas características serão reativadas em um futuro patch sob um novo comando usando otimização de grandes objetos.

Notas de Migração

As animações MD2 e MD3 são controladas por um sistema diferente de animação que outros modelos, implicando em pequenas diferenças tais como a impossibilidade de configurar a velocidade ou retornar o número máximo de frames. Estas implicações serão resolvidas quando o sistema de animação estiver unificado no Patch 5.